Dungeon World La prima!

Sessione 2 (prima parte)
visto che non abbiamo fatto fine-sessione

I nostri vengono bloccati ad un crocicchio in mezzo alla strada da questi disappearing-ninja dall’aspetto elfico abbronzato.

Il bardo Florin potenzia Opal con una sua canzone arcadiana ed ecco che subito uno dei due ninja crepa sbottando in un mare di sangue con la testa aperta a metà. Si tratta proprio di un elfo oscuro con occhi completamente rossi (sangue a parte).

L’altro parte a caricare Opal, ma trova sulla sua strada Marlow e Gamara che difendono con successo la maga, ma ad un caro prezzo. Vengono feriti dalle lame avvelenate del sicario. Il quale prima di spirare lancia in cielo una sorta di segnale tipo razzetti d’emergenza per richiamare i suoi alleati. Le sue ultime parole sono minacciose, una cosa del tipo “ormai vi hanno trovato e non c’è posto dove possiate nascondersi dai suoi occhi”

Gamara e Marlow stanno di schifo, sentono febbrone, brividi e debolezza crescere a vista d’occhio. Marlow dagli effetti riconosce il tipo di veleno (non ricordo il nome).
Ma urge trovare un riparo, perché si sentono in lontananza i latrati di una muta di cani.

Angela ci conduce da un suo amico dove potremo trovare riparo. Bussa ad una porta e dopo aver scambiato parola d’ordine e contro-parola d’ordine veniamo accolti da un nano (non ricordo il nome). Costui sposta un tappeto e ci rivela una botola che conduce ad un sotterraneo ove ha già trovato rifugio un vasto assortimento di miserabili, pezzenti e derelitti di vario genere. (da cosa scappano e perché? ndr ).

Mentre i nostri si lambiccano su come trovare velocemente una cura per gli avvelenati, si sentono provenire dal piano di sopra i rumori di un’incursione. Dei tizi ci stanno cercando, uno in particolare dice che può sentire il nostro odore. Florian da questo dettaglio (accidenti quante ne sa il bardo) capisce che i nostri persecutori sono Fenrir e YYYYYYYY (una maga mi pare di cui non ricordo il nome tanto per cambiare). Fenrir è una sorta di serial-killer licantropo.

Opal e Gamara intuiscono che per ingannare il fiuto animalesco del loro predatore possono cospargersi di deiezioni (che abbondano nel loco) ed inizia così il siparietto Shpalmen.

Finalmente i due si allontanano, ma non prima che capiti qualcosa di brutto al povero nano, che vediamo discendere poco dopo dalla scala a chiocciola. Pare ferito a morte, anzi mortro proprio, ma controllato come una marionetta da un’entità (Parnassus).
Opal diventa invisibile, ma Parnassus nel corpo del nano riesce a vederla ugualmente e deridendo la sua magia la prende per la gola ed inizia a strozzarla.

Gamara, anche se debole reagisce repentinamente ed afferra un attizzatoio incandescente con il quale fa sfrigolare gli occhi malefici del defunto nano, togliendo così a Parnassus la possibilità di vederli.

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Dungeon World - Gli eredi di Arkadia
Sessione 1

I nostri si trovano a Kydelia, in una fetida taverna di tagliagole chiamata Il Porcospino scuoiato.
Vogliono contattare un certo Occhiomoscio
Entrati nel locale si dirigono verso il bancone per chiedere all’oste.

Opal fa uno charm sullo scorbutico oste che diventa improvvisamente molto amichevole e collaborativo.
Florian con il suo fare sgargiante attira l’attenzione di alcuni sgherri armati, che affiancano un vecchio, tale Albert un boss della malavita locale. Costoro sembrano interessati a Florian per via della sua taglia sulla testa (Mossa Wanted).
Gamara dissuade gli sgherri ad agire, rivendicando la sua preda (Florian) e nota un personaggio incappucciato che lo fissa.
Florian dunque corteggia la moglie dell’oste stupita dal cambiamento d’umore del marito.
Intanto nel retro del locale, dietro ad una tenda sudicia si sente rumore di passi e di cocci rotti. Opal prova a capire meglio di questi suoni percependo la realtà e fallisce. Quindi attirati dal chiacchericcio dei nostri, si mostrano altri due tagliagole con le armi sguainate intenzionati a far secco quel chiaccherone di Florian.
Si fa avanti anche uno degli uomini di Albert che viene sgambettato e finisce a zuccate contro il bancone. (forse era prima).
Nell’attimo di scompiglio che segue Gamara smaschera la figura incappucciata scoprendo che si tratta di Angela.
Opal spara un dardo nel mezzo della fronte del povero Albert, che resta secco sul colpo.
gli sgherri del fu Albert si avventano su Opal, ma Marlow la difende da uno di questi che viene preso e gli viene puntato un pugnale alla gola.

Opal diventa invisibile e va a sbirciare sul retro dietro alla tenda, trovando il biglietto per un appuntamento a stasera. Occhiomoscio è sparito.
Gamara spinge Angela ad allontanarsi ma resta bloccata dalla folla infuriata.

Gamara quindi guarda tra le sue taglie e cerca di ricordarsi se ce ne fosse una sulla testa di Albert, invece gli sovviene che hanno appena ucciso una persona molto potente e protetta dalla Triade, in pratica l’attività di Albert è non solo tollerata dal governo cittadino, ma pare che la Triade si servisse anche di Albert per alcuni suoi affari sporchi.

Nel mentre Florian prova a sedare gli animi della folla inferocita, minacciando tutti degli immensi poteri della sua amica potente maga. Gamara lo aiuta indicando il foro perfettamente cauterizzato che passa da parte a parte la testa del grande Albert. Tutti si spaventano e si bloccano, tranne uno dei due sgherri usciti dalla tenda che pensa Opal sia definitivamente fuggita. A smentirlo arriva una bottigliata dal nulla che lo fa schiantare contro il bancone.

Comincia un fuggi fuggi e nel parapiglia Gamara svuota le tasche di Albert trovando un anello di rubino con una P incisa nella pietra e la lettera di invito ad un ballo (da leggere poi con calma).
Florian tira un calcione nelle palle allo sgherro bottigliato che finisce a terra senza fiato.

Nella locanda restano i locandieri, il cadavere, lo sgherro a terra e i nostri eroi.
Il locandiere fa un po’ di storie e dice che dovremo eliminare il cadavere, Gamara lo corrompe sganciando due monete d’oro. “Fallo sparire tu e non ci siamo mai visti”, quindi gli chiede anche dove può trovare Occhiomoscio e gli viene detto che può trovarlo alla catapecchia chiamata casa Digori. (su un 7-9 di rintracciare sceglie l’opzione che Occhiomoscio verrà avvisato del fatto che siamo sulle sue tracce).

Opal percepisce un luogo di potere nelle fogne a circa 100m di distanza.
Il locandiere dice che per entrare nelle fogne bisogna attraversare i cancelli rossi, ovvero un posto dove delinquenti fanno sparire i cadaveri.

Florian interagisce con lo sgherro malmenato che dice di lavorare per Parnassus e ci offre la sua collaborazione per accompagnarci nelle fogne, entrare nel Torleon ed arrivare fino a casa di Parnassus. Ma non oltre perché Parnassus fa tornare in vita i morti ed ha un esercito di morti al suo comando.

Gamara non si fida di questo tizio, oltretutto vuole fare il punto della situazione a casa di una riconoscente Angela (Albert le chiedeva il pizzo ed ora non lo farà più). Probabilmente vuole strafogarsi con le sue tortine al limone di cui è ghiotto e leggere con calma la lettera per decidere il da farsi. Quindi stordisce con un cazzottone il tipo e se lo trascina appresso come se fosse un amico ubriaco. Il gruppo è diretto a casa di Angela

Fuori dalla locanda, per strada Marlow si accorge che due tizi minuti stanno saltando da un tetto all’altro seguendo i nostri eroi. 1) Sono armati e potrebbero colpire da un momento all’altro ma non sembrano intenzionati a farlo 2) Si muovono con molta agilità, sono del luogo e conoscono bene i tetti 3) Lavorano per Parnassus.

Quando Marlow ci dice della cosa e il gruppo si ferma un attimo per discutere il da farsi. Gamara propone di dividersi, offrendosi di accompagnare lui Angela a casa mentre gli altri possono andare da Occhiomoscio. Ma in quel momento Marlow nota che le due figure sono scomparse nel nulla…..

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