Dungeon World La prima!

Sessione 2 (prima parte)

visto che non abbiamo fatto fine-sessione

I nostri vengono bloccati ad un crocicchio in mezzo alla strada da questi disappearing-ninja dall’aspetto elfico abbronzato.

Il bardo Florin potenzia Opal con una sua canzone arcadiana ed ecco che subito uno dei due ninja crepa sbottando in un mare di sangue con la testa aperta a metà. Si tratta proprio di un elfo oscuro con occhi completamente rossi (sangue a parte).

L’altro parte a caricare Opal, ma trova sulla sua strada Marlow e Gamara che difendono con successo la maga, ma ad un caro prezzo. Vengono feriti dalle lame avvelenate del sicario. Il quale prima di spirare lancia in cielo una sorta di segnale tipo razzetti d’emergenza per richiamare i suoi alleati. Le sue ultime parole sono minacciose, una cosa del tipo “ormai vi hanno trovato e non c’è posto dove possiate nascondersi dai suoi occhi”

Gamara e Marlow stanno di schifo, sentono febbrone, brividi e debolezza crescere a vista d’occhio. Marlow dagli effetti riconosce il tipo di veleno (non ricordo il nome).
Ma urge trovare un riparo, perché si sentono in lontananza i latrati di una muta di cani.

Angela ci conduce da un suo amico dove potremo trovare riparo. Bussa ad una porta e dopo aver scambiato parola d’ordine e contro-parola d’ordine veniamo accolti da un nano (non ricordo il nome). Costui sposta un tappeto e ci rivela una botola che conduce ad un sotterraneo ove ha già trovato rifugio un vasto assortimento di miserabili, pezzenti e derelitti di vario genere. (da cosa scappano e perché? ndr ).

Mentre i nostri si lambiccano su come trovare velocemente una cura per gli avvelenati, si sentono provenire dal piano di sopra i rumori di un’incursione. Dei tizi ci stanno cercando, uno in particolare dice che può sentire il nostro odore. Florian da questo dettaglio (accidenti quante ne sa il bardo) capisce che i nostri persecutori sono Fenrir e YYYYYYYY (una maga mi pare di cui non ricordo il nome tanto per cambiare). Fenrir è una sorta di serial-killer licantropo.

Opal e Gamara intuiscono che per ingannare il fiuto animalesco del loro predatore possono cospargersi di deiezioni (che abbondano nel loco) ed inizia così il siparietto Shpalmen.

Finalmente i due si allontanano, ma non prima che capiti qualcosa di brutto al povero nano, che vediamo discendere poco dopo dalla scala a chiocciola. Pare ferito a morte, anzi mortro proprio, ma controllato come una marionetta da un’entità (Parnassus).
Opal diventa invisibile, ma Parnassus nel corpo del nano riesce a vederla ugualmente e deridendo la sua magia la prende per la gola ed inizia a strozzarla.

Gamara, anche se debole reagisce repentinamente ed afferra un attizzatoio incandescente con il quale fa sfrigolare gli occhi malefici del defunto nano, togliendo così a Parnassus la possibilità di vederli.

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lucamaiorani saverio_porcari

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